Donnerstag, 25. August 2011

Die Regeln des Baa

A strategic streetfighting sportsgame für 2 bis x Spieler von Iluvatar & Rusus

Wir befinden uns auf den Orkney's. Eine Inselgruppe im nördlichen Schottland und hier wird Football noch so gespielt,wie wir es gerne hätten: Mehr Klopperei und mehr Action. Gespielt wird nicht auf einem Fußballfeld, sondern in einem Dorf und sogar in den Häusern. Ganz in der mittelalterlichen Tradition des Village Football spielen die Bewohner ganzer Stadtteile gegeneinander.
In unserem Spiel werden wir keine 500 Püppchen zu bewegen haben, aber wenn sich sechs Figuren ihren Weg durch Häuser und Gassen bis zum gegnerischen Tor, das durchaus aus einer Häuserwand, einem Gullideckel oder einem Misthaufen bestehen kann, bahnen, dann kommt schon Freude auf. Wenn dann noch das Hochklettern an Regenrohren, Springen von Dach zu Dach oder das Schubsen der Figuren dazukommt, dann ist Chaos vorprogrammiert. Ach ja, ich vergaß noch zu erwähnen: Je mehr Spieler mitspielen, desto mehr Bälle sind auch im Spiel.

In diesem Sinne also:
Take tae Baa to tae goal !


1 Spielmaterial
Jeder Spieler benötigt zum Spielen seinen Stadtteil, der aus Figuren, Gebäuden und einem Goal Marker besteht, ein Team Tableau und einen Satz Karten. Dann werden noch 1 oder mehrere Baas gebraucht.

1.1 Sechs Spielfiguren und deren Spielkarten
Die Püppchen kann der Spieler nach seinen Vorlieben auswählen. Es müssen allerdings Figuren im 25-28mm Maßstab sein. Die Figuren sollten auf 25mm Rundbases stehen. Unter dem Base (vorzugsweise vor der Figur) kann sich ein kleiner Magnet befinden. Mit diesem lässt sich der Baa, der auch einen Magneten hat, dann an eine Figur anheften. Wir empfehlen die 25mm Rundbases von Games Workshop, da diese hohl sind und genug Platz für den Magneten bieten.Zu jeder Figur gehört eine entsprechende Spielkarte. Darauf kann z.B. ein Bild der Figur abgebildet sein. Die Karte muss jedenfalls eindeutig zuordbar sein.

1.2 Zwei bis drei Gebäude
Die Gebäude sollten stilistisch zu den Püppchen des Spielers passen. Sie können nach Wünschen des Spielers gestaltet werden. Folgende Optionen sollten beim Bau jedoch in Betracht gezogen werden.
- begehbares Dach
- Dächer und Obergeschosse abnehmbar, so dass in den Häusern gespielt werden kann

1.3 Ein Goal-Marker
Der Goal-Maker stellt das Tor des Teams dar.

1.4 Der Baa
Der Baa ist der Ball um den sich alles dreht. Im Original handelt es sich um eine lederüberzogene Korkkugel mit 28" Umfang und ca. 3 Pfund Gewicht. Zum Spiel verwenden wir eine kleine Metallkugel, die sich mittels den Magneten an die Bases der Figuren haften lässt.
Es ist immer ein Baa weniger im Spiel als Teams mitspielen.

1.5 Sechsseitige Würfel
Im Spiel werden sechsseitige Würfel (W6) verwendet. Es sollten 6 W6 pro Spieler parat liegen.

1.6 Ein Team-Tableau
Hier ist jede Spielfigur mit Rang, Namen und ihrem aktuellen Konditionswert vertreten. Man kann dazu ein kleines Steckbrett verwenden oder die Werte auf einem Zettel notieren.

1.7 Zehn KO-Marker
Um darzustellen wie viele Runden ein KO-gegangenes Modell aussetzen muss, werden KO-Marker verwendet. 10 sollten im gesamten Spiel aber ausreichend sein.
Ferner wird benötigt:
- Eine ebene Spielfläche von 48 x 48" Größe.
- Ein Zollstock oder Maßband. Wichtig ist die Unterteilung in Zoll.


2 Profilwerte
2.1 Bewegung
In der Regel kann sich jedes Püppchen 6 Zoll bewegen.

2.2 Kondition (K)
Jedes Püppchen startet total fit mit 6 K ins Spiel. Die Kondition regelt fast alle Aktionen bei The Baa, also ist sie sehr wichtig. Bei einem Konditionstest (K-Test) darf die Figur für jeden aktuellen Punkt Kondition einen W6 benutzen.
Da es ja ein Sportspiel ist, werden die Figuren nicht verletzt und es kann auch keiner sterben, aber so ein langes Spiel geht ganz schön an die Kondition. Der Konditionswert ändert sich also im Laufe des Spiels.
Die Kondition jeder Figur wird auf dem Team-Tableau festgehalten. Um Konditionspunkte zu regenerieren kann die Figur auch eine kleine Pause einlegen, siehe 4.3.5 Päusken machen.

2.2.1 Knocked Out (KO)
Irgendwann im Laufe des Spiels kann es aber auch vorkommen, dass eine Figur KO geht. Fällt der Konditionswert unter 1, so bekommt die Figur pro K < 1 einen KOMarker und stürzt zu Boden. Figuren mit KO-Marker(n) sind benommen und können keine Aktionen durchführen. Sie setzen aus bis sie sich wieder berappelt haben. Pro Aktivierung wird ein KO-Marker entfernt. Die Figur kann in dieser Runde nichts anderes unternehmen.

2.2.2 K-Verlust durch Fallen
Es geschieht recht häufig, dass eine Figur K verliert, indem sie irgendwo herunter fällt. Dies kann geschehen, wenn sie z.B. vom Dach einer Garage geschubst wird. Eine Figur verliert dabei soviel K wie die Fallhöhe in Zoll beträgt weniger 1. D.h. fällt eine Figur aus einer Höhe von 4“ verliert sie 3 K.

3 Spielaufbau
Bevor es los geht, muss natürlich erstmal das Feld der Ehre bestellt werden. Im Mittelpunkt des Geschehens befindet sich der Marktplatz von Kirkwall. Der Marktplatz sollte 14“ Durchmesser haben und nicht mit Gebäuden bebaut sein. Der Mittelpunkt der Spielfläche sollte markiert werden.

3.1. Aufbau der Stadtteile (Gebäude)
Die Spieler verteilen nun ihre Gebäude rings um den Marktplatz. Dabei sollten die Gebäude eines Stadtteils auch zusammen stehen. Jetzt wird die Stadt noch mit Kleinkram (Mauern, Bretterzäune, Kisten, Bäume, Telefonzellen …) aufgefüllt.

3.2 Aufbau der Tore
Jeder Spieler legt nun seinen Goal Marker in 20“ Abstand vom Mittelpunkt irgendwo an ein eigenes Gebäude.

3.3. Aufbau der Spielfiguren
Jeder Spieler darf 2 Figuren direkt an den Ort des Geschehens bringen. Diese dürfen mit 6“ Abstand vom Mittelpunkt aufgestellt werden.
Die restlichen Figuren werden innerhalb von 6“ Abstand eines beliebigen Goal Markers aufgestellt. Pro Goal Marker darf aber nur max. eine Figur pro Spieler aufgebaut werden. Falls dann noch Figuren übrig sind werden sie am Spielfeldrand im eigenen Stadtteil aufgestellt.

3.4 Bestimmung des Spielendes
Die Spieler einigen sich nun, wie lange gespielt werden soll. Mögliche Kriterien für das Spielende wären:
- bis das erste Tor gefallen ist
- bis ein Spieler x Tore erzielt hat
- bis ings. x Tore gefallen sind
- bis x Spielrunden gespielt wurden
- bis x Minuten Realzeit verstrichen sind.
Der Mittelmarker wird nun durch die Anzahl der Baa entsprechend der Spielerzahl ersetzt und das Spiel beginnt mit der ersten Spielrunde.

4 Spielablauf
Das Spiel erfolgt in Spielrunden. In jeder Spielrunde wird jede Spielfigur genau einmal aktiviert.
Jeder Spieler legt verdeckt eine Figurenkarte aus. Diese Karten werden gleichzeitig umgedreht. Die Figur mit dem höchsten Rang (A – F) darf zuerst handeln. Besteht hier Gleichstand, wird geschaut, welche Figur davon aktuell die meiste Kondition (K) hat. Besteht auch hier Gleichstand wird mit 1W6 gewürfelt und die höchste Zahl beginnt.
Die aktive Figur kann nun ihre Handlungen durchführen. Es gibt drei Arten von Aktionen.
1. Bewegungsaktionen: Hierbei bewegt sich die Figur.
2. Baa-Aktionen: Hierbei stellt die Figur irgendwas mit dem Baa an.
3. Handgreiflichkeiten: Hier gibt’s was auf die Omme.
Die Figur, die laut Karte nun an der Reihe ist, wird auch als aktive Figur bezeichnet. Alle anderen Figuren sind zu diesem Zeitpunkt passiv.
Danach folgen die anderen aufgedeckten Spielfiguren in der Reihenfolge ihrer Ränge bzw. K-Werte bzw. bei Gleichstand wird wieder gewürfelt.
Hat jeder Spieler eine Figur aktiviert folgt die nächst Figur, wiederum durch Auslegen einer Karte. Dies wiederholt sich bis alle Figuren aktiviert wurden.
Pro Aktivierung kann die Figur
1 Bewegungsaktion und
1 Handgreiflichkeit und
beliebig viele Baa-Aktion
in beliebiger Reihenfolge durchführen. Z.B. 2“ bewegen, Kloppen, 2“ bewegen, den Baa werfen, 2“ bewegen.
Wenn eine Figur gar nichts machen möchte oder kann (aufstehen ist erlaubt), dann kann sie eine Runde pausieren und regeneriert dabei 2 K-Punkte (Päusken machen).

AUSNAHMEN: Außerhalb der eigenen Aktivierung kann ein passives Püppchen
1. einen vorbei fliegenden oder rollenden Baa fangen (siehe 4.2.5)
2. eine vorbei rennende Figur mit Hilfe eines Zwischenschubsers aus der Bahn werfen (siehe 4.3.2 Schubsen)
3. zurückkloppen, wenn die Figur von einer aktiven Figur Dresche bezieht (siehe 4.3.1 Kloppen).

4.1 Bewegungsaktion
4.1.1 Rennen
Ein Püppchen kann sich bis zu 6“ bewegen. Unter „bewegen“ wird auch das Klettern an Gebäuden, das Springen von Dach zu Dach (max. 3“ weit und max. 1“ hoch) oder Steigen von Treppen verstanden. Gemessen wird herbei überall die tatsächlich zurückgelegt Wegstrecke. Wird z.B. eine 2“ hohe Mauer überklettert, so benötigt die Figur 2“ zum Hinaufklettern und 2“ zum Hinabklettern. Sie kann dann noch 2“ laufen.

4.1.2 Aufstehen
Liegt eine Figur – aus welchen Gründen auch immer – am Boden, so kann sie nur zu Beginn ihrer Aktivierung wieder aufstehen. Liegende/gestürzte Figuren können keine Aktionen durchführen.

4.2 Baa-Aktionen
4.2.1 Den Baa aufheben
Die Figur kann den Baa aufnehmen (an das Base heften), wenn sie sich in Basekontakt mit dem Baa befindet.

4.2.2 Den Baa weitergeben
Zwischen zwei Figuren einer Mannschaft, die in Basekontakt sind, kann der Baa weitergegeben werden.

4.2.3 Den Baa werfen
Der Baa kann auch geworfen werden. Der Werfer muss vor dem erforderlichen K-Test die Richtung bestimmen. Nun wird der K-Test durchgeführt. Wenn eine 6 dabei ist, gelingt der Wurf. Das Model wirft den Ball in die angegebene Richtung, und zwar 8“. Der Werfer kann die Wurfweite einmalig um 2“ erhöhen, indem einer 1K ausgibt und auf dem Team-Tableau notiert.
Es können beim Werfen auch Hindernisse oder Figuren überspielt werden. Ebenso kann der Baa auch auf ein Dach geworfen werden. Als Entfernung zählt die tatsächlich zurückgelegte Flugstrecke des Baa.
Wenn eine Figur in der Wurfbahn oder max. 1“ daneben steht kann sie versuchen den Baa zu fangen. Siehe 4.2.5 Den Baa fangen.
Gelingt der Wurf nicht, fällt der Baa dem Werfer aus der Hand und kullert 2“ in eine zufällige Richtung.

4.2.4 Den Baa treten
Der Baa kann auch getreten (geschossen) werden. Der Treter muss vor dem erforderlichen K-Test die Schussrichtung bestimmen. Ist der K-Test erfolgreich (mind. eine 6 wurde gewürfelt), gelingt der Schuss. Das Modell schießt den Baa in die angegebene Richtung, und zwar 12“. Der Treter kann die Schussweite einmalig um 2“ erhöhen, indem einer 1K ausgibt und auf dem Team-Tableau notiert.
Es können beim Treten keine Hindernisse oder Figuren überspielt werden. Der Baa rollt also über den Boden. Prallt der Baa vor ein Hindernis bleibt er davor liegen.
Wenn eine Figur in der Schussbahn oder in max. 1“ Abstand davon steht, kann sie versuchen den Baa zu fangen (siehe 4.2.5 Den Baa Fangen)
Gelingt der Schuss nicht, springt der Baa dem Treter vom Fuß und kullert 2“ in eine zufällige Richtung.

4.2.5 Den Baa Fangen
Eine Figur kann einen fliegenden oder rollenden Baa fangen. Entweder, wenn der Baa direkt auf diese Figur geworfen wurde oder wenn die Flugbahn des Baa über das Base der Figur oder direkt daran vorbei führt.
Um den Baa zu fangen ist ein K-Test nötig. Gelingt dieser, hat die Figur den Baa sicher (auf dem Base). Gelingt der K-Test nicht werden die folgenden 2 Fälle unterschiedlich behandelt:
1. Verlief die Bahn des Baa direkt über dem Base des Fängers, so kullert der Baa 2“ in eine zufällige Richtung.
2. Hat der Fänger aus max. 1“ Abstand versucht zu fangen, so setzt der Baa seinen Weg fort.
Diese Aktion ist zwar auch eine Baa-Aktion, wird aber während einer Aktivierung einer anderen Figur durchgeführt, also wenn die fangende Figur passiv ist.

4.3 Handgreiflichkeiten
4.3.1 Kloppen
Zwei gegnerische Figuren in Basekontakt können sich ordentlich verdreschen.
Der Angreifer macht einen K-Test und für jede 6 verliert der Gegner 1 K. Wird so min. eine 6 erzielt, kann sich die Figur den Baa schnappen, falls der Gegner ihn hatte, und an das Base heften.
Ist der Gegner nicht KO, darf er zurückschlagen. Er macht ebenfalls einen K-Test und die aktive Figur verliert pro gewürfelter 6 ebenfalls 1 K. Die passive Figur kann sich auf diese Weise aber den Baa nicht direkt wieder zurückholen.

4.3.2 Schubsen
Eine Figur kann eine andere zur Seite schubsen. Dazu müssen sie sich in Basekontakt oder max. 1“ Abstand befinden. Der Schubser macht einen K-Test. Gelingt er, stürzt der Geschubste zu Boden (in 1“ Entfernung) und verliert 1 K. Hatte der Geschubste den Baa kullert dieser 2“ in eine zufällige Richtung.
Gelingt der K-Test nicht, hat es keine weiteren Auswirkungen.

4.3.3 Zwischenschubser
Diese Aktion ist zwar eine Handgreiflichkeit, wird aber ausgeführt, wenn die Figur passiv ist. Wenn die aktivierte Figur am Base einer passiven Figur vorbei kommt (max. 1“ Abstand) kann die passive Figur zwischenschubsen.
Die Auswirkungen sind wie beim Schubsen.
Falls mehrere Figuren gleichzeitig schubsen wollen, so hat die aktive Figur immer den Vorrang. Die restlichen Figuren folgen in der Reihenfolge wie bei 4 Spielablauf beschrieben.
Da ein Zwischenschubser ganz schön anstrengend ist, kostet dieser 1K.

4.4 Päusken machen
Beim Päusken benutzt die Figur ihre Aktivierung um 2 K zu regenerieren. Die anderen Handlungsmöglichkeiten (Bewegung, Baa-Aktion, Handgreiflichkeit) verfallen dann. Dabei kann die Kondition nicht über den Wert 6 steigen.

5 „Tor! Tor! Tor!“
Wenn eine Mini mit Baa komplett auf dem eigenen Goal-Marker steht, hat das Team ein Tor erzielt. Wenn dadurch das Spielende noch nicht erreicht wurde, so kommt am Ende der Runde ein neuer Baa ins Spiel.

6 Spielende
Sobald das zu Beginn abgesprochene Spielendekriterium eintritt, endet das Spiel sofort.

Freitag, 19. August 2011

Klever Ritter

Das wichtigste an einer mittelalterlichen Armee sind und bleiben natürlich die Ritter. Schwer gerüstete Recken auf mächtigen Streitrössern machen auf dem Schlachtfeld und auf dem Spieltisch schon was her.


Den Anfang macht - standesgemäß natürlich - Graf Dietrich von Kleve. Im Schilde führt er das silberne Herzschild und die goldene Lilienhaspel auf rotem Grund; heraldische Elemente, die bei seinen Lehnsleuten auch immer wieder auftauchen werden.


Begleitet wird der Herr Graf - neben einem Bannerträger und seinem Herold - von Godifer (Gottfried II.) von Gemen.



Aktuell wird er gerade von Bruder Severin aufgefordert, die - vermutlich vom Graf von Geldern - gestohlene Heiligenfigur aus dem Wegschrein wieder zurück zu holen.



Auf diesem Bild von links nach rechts zu sehen: Der Ritter von Steenhuis, der Herr von Gahlen (genannt Halswick) und der Ritter Everwin II. von Gotterswick, aus dessen Geschlecht später die Grafen von Bentheim hervorgingen. Das Base sieht für eine schwere Kavallerieeinheit noch ein bisschen leer aus. Da werde ich wohl noch was dazubauen oder noch weitere Püppchen hinzufügen.



Den Abschluss der heren Ritterschaft bilden (wieder von links) der Bannerträger derer von der Horst, der Ritter von Bodelschwingh (Herr von Mengede), der Ritter Eberhard von der Horst und fast ganz in Rot der Herr von Kalkar.

Montag, 15. August 2011

Galadriel und Celeborn

Weiter geht's mit Impetus Elben Bases. Diesmal geht es um die Charaktere. Anders als beim historischen Impetus kann man bei Impetus Fantasticus auch einzelne Charaktere mit bestimmten Fähigkeiten (z.B. Zaubern) darstellen. Diese Charaktere kann man einerseits mit auf ein Einheitenbase stellen (siehe Gilgalad) oder man spendiert ihnen ein eigenes Base. Dieses habe ich bei Galadriel gemacht.



Das Base hat die halbe Kantenlänge der Einheitenbases, also 6cm. Ich habe es auch 6cm tief gemacht, damit auch ein bisschen Gelände drum herum gebaut werden kann. Es handelt sich dabei wieder um das Ruinenthema und ich habe auch wieder ein paar Hirst Arts Steine verwendet.




Passend zum Galadriel Base habe ich dann auch ein Base für Celeborn gestaltet. Es ist sozusagen die Fortsetzung der gleichen Ruine. Celeborn ist allerdings ein bisschen abgelenkt durch eine Harfenmaid. Diese Figur ist nicht von GW sondern stammt aus der uralten (80er Jahre) Metal Magic Reihe von Hobbyproducts. Die Figur ist True25, d.h. ist noch echter alter 25mm Maßstab. Ich habe die Maid ein klein wenig erhöht gestzt und denke es passt dann von der Größe doch ganz gut.


Hier sieht man jetzt mal beide Charakter Bases zusammengestellt. Das wird im Spiel wahrscheinlich nur selten bis nie zu sehen sein, aber in der Vitrine machen die nebeneinander doch ne ganz gut Figur.

Mittwoch, 10. August 2011

Schwere Infanterie in Kleve Mitte des 13. Jhd.

Ein weiteres Impetus-Projekt, an dem ich gerade werkel, ist eine Armme des Grafen von Kleve im 13. Jahrhundet. Das Ganze soll so ca. 1250 angesiedelt sein. Da meine Heimatstadt zu der Zeit Klever Lehen war, dachte ich, es wäre mal eine gute Grundlage für eine Armee mit etwas Lokalkollorit.

Beginn möchte ich mit sozusagen Klever Haustruppen.




Das Banner und einige Schilde tragen das damalige Wappen der Grafen von Kleve: Rotes Wappen mit silbernem Herzschild und darauf eine goldene Lilienhaspel.

Der Hauptfigurenlieferant für diese Armee ist Curteys Miniatures aus England. Die Männlein sind zwar ein klein bisschen knubbelig und haben auch recht große Köpfe, im Großen und Ganzen machen sie aber einen ordentlichen Eindruck. Die Details sind gut hervorgehoben, was die Bemalung erleichtert.




Auf obigem Base ist der Ritter Wilhelm von Kervenheim, der Herr von Winnekendonk, mit seinen Streitern dargestellt, wie er gerade über einen Düker (Entwässerungsgraben an Feldern) setzt. Die Figuren sind alte Bretonen von Games Workshop nur der Ritter Wilhelm stammt aus der Armalion Serie von FanPro.



Hier haben wir eine illustre Runde Klever Ritter. Von links nach rechts sind zu sehen der Herr von Neukirchen, der Herr von Moers (mit ein paar Kriegsknechten), der Ritter Sueder von Dingden (der Herr von Ringenberg), der Ritter Stephan von Wissel (Herr von Kervenheim) und ganz rechts der Herr von Kervendonk.
Alles gestandene Recken, die keinem Kampf aus dem Wege gehen. Außer Jakob vielleicht, der eher skeptisch drinblickt und vermutlich eher Kehrt machen will. Er hält ja sogar das Haumesser falsch herum.

Dienstag, 9. August 2011

Elbenbogenschützen

Weiter geht's mit den Elben für Impetus Fantasticus. Diesmal stelle ich eine Einheit Bogenschützen vor, die sich in einer alten Ruine verchanzt haben.




Die Elben von Games Workshop haben leider alle reicht gleiche Posen. Das wirkt noch ein bisschen steif. Für zukünftige Bases muss ich wohl noch Hand anlegen und mal die eine oder andere Figur etwas umbauen.
Die Ruinen sind wieder aus Hirst Arts Steinen erstellt.

Die schwere Infanterie hat auch noch etwas Verstärkung bekommen.



Wie man unschwer am Banner erkennen kann, stammen die Figuren ebenfalls auch aus Altbeständen. Die Minis sind also im doppelten Sinne antik. Erstens stellen sie Krieger des letzten Bündnisses dar (Ende des zweiten Zeitalters) und zweitens sind sie meine ersten bemalten Herr der Ringe Figuren und fast zehn Jahre alt.

Montag, 8. August 2011

Die Mittelerde All-Stars

Da ich für die letzte Tactica noch ein neues Baa-Team bemalen wollte, habe ich mal meine Zinnhalde durchwühlt und bin auf ein paar Figuren gestoßen, die ich schon immer mal bemalen wollte, zu denen es aber irgendwie keinen richtigen Kontext gab. Die meisten der Figuren stammen aus Mittelerde und so habe ich kurzerhand ein Mittelerde All-Star Team gebildet.
Die Figuren stammen zwar von unterschiedlichen Herstellern, aber die Größen und Proportionen passen doch ganz angenehm zusammen.


Los geht's natürlich mit Bilbo Beutlin. Das war auch der erste Charakter, der mir bei der Lektüre der tolkienschen Werke untergekommen ist. Die Figur ist von Games Workshop.


Ebenfalls aus dem Beutlin-Clan kommt hier Lotho Sackheim-Beutlin, wie er gerade Beutelsend plündert und die vielen schönen von Bilbo gesammelten Möbel, Bücher und "Dinge" aus dem Haus schafft. Die Figur ist von Mithril.


Als nächstes folgt Eowyn in der ungerüsteten Pose. Soll wohl die Schlacht um Helms Klamm darstellen. Auch eine GW-Figur.


Gerstenmann Butterblume, der Wirt des "Tänzelnden Pony" in Bree ist schon jeher eine meiner Lieblingsfigurn im Buch gewesen. Hier sehen wir die Interpretation von Black Tree Design (früher Harlequin), bei der sogar ein kleines Pony auf den Bierhumpen modelliert ist.


Tom Bombadil darf bei einem All-Star-Team auf keinen Fall fehlen. Die gelben Stiefel und die große Feder am Hut gehören zu Mittelerde wie Bilbo oder der Ring. Hier hat Games Workshop das Flair der Figur ausgezeichnet getroffen.


Den Abschluß im Team bildet Turin Turambar, eine Figur, die nicht im Herrn der Ringe vorkommt, sonder in "Die Kinder Hurins". Diese Geschichte spielt im ersten Zeitalter, weit vor dem Herrn der Ringe. Die Figur ist wiederum von Mithril.

Ich habe die Figuren mal nicht auf die üblichen hohen Plastikbasen gestellt, sondern flache Unterlegscheiben aus dem Baumarkt genommen. Das wertet die Figuren - insb. im Gelände - meiner Meinung nach ungemein auf und ich werde das in Zukunft auch bei weiteren Herr der Ringe Figuren machen. Apropos: Durch die Bemalung des All-Star-Teams bin ich wieder auf den Geschmack der Mittelerdefiguren gekommen. Da wird in naher Zukunft also noch mehr zu erwarten sein.

Doonie Street No. 1

Im Folgenden möchte ich Euch das erste Haus der Doonies vorstellen. Das Doppelhaus beherbergt zwei Wohnungen. Auf dem Gelände befindet sich auch noch ein Schuppenanbau sowie eine Garage. Das Haus ist aus Styrodur gebaut, das Dach ist Wellpappe. Für die Fensterrahmen habe ich mir Master aus Plasticcard gebaut und diese mit Resin abgegossen. Vom Stil her habe ich mich ein wenig an den Zechenhäusern des Ruhrgebiets orientiert.

Hier sehen wir Ernest beim Lachen im Sarglager.



Biff überlegt gerade, ob er ein Spielchen wagen soll. In seinem Viertel ist er als ganz übler Zocker verschrien.


Sam präsentiert hier ganz stolz seinen neuen Wagen. Da hat er sich allerdings ganz schön über's Ohr hauen lassen, das ist nämlich das alte Taxi von Biff, umlackiert in Lido-Grün.

Walt und George üben an der Mauer ihre Lieblingsbeschäftigung: Kloppen, äh, ich meine natürlich Nüsse knacken.


Humphrey übt in einer stillen Ecken den Jive.


Jetzt mal das ganze Ensemble von vorne ...

... von hinten ....
.... von rechts ....
... und von links.


Ach ja, und da man beim Baa ja auch durch die Häuser stürmen darf, sind alle Dächer abnehmbar (außer die Klos, das will keiner sehen). Die Inneneinrichtung ist zwar begonnen, aber noch lange nicht fertig. Ich kann mich einfach nicht für die Tapeten und Fußleisten entscheiden.

Die Doonies

Wir befinden uns auf den Orkney's. Eine Inselgruppe im nördlichen Schottland und hier wird Football noch so gespielt, wie wir es gerne hätten: Mehr Klopperei und mehr Action. Gespielt wird nicht auf einem Fußballfeld, sondern in einem Dorf und sogar in den Häusern. Ganz in der mittelalterlichen Tradition des Village Football spielen die Bewohner ganzer Stadtteile gegeneinander.
In unserem Spiel werden wir keine 500 Püppchen zu bewegen haben, aber wenn sich sechs Figuren ihren Weg durch Häuser und Gassen bis zum eigenen Tor, das durchaus aus einer Häuserwand, einem Gullideckel oder einem Misthaufen bestehen kann, bahnen, dann kommt schon Freude auf. Wenn dann noch das Hochklettern an Regenrohren, Springen von Dach zu Dach oder das Schubsen der Figuren dazukommt, dann ist Chaos vorprogrammiert. Ach ja, ich vergaß noch zu erwähnen: Je mehr Spieler mitspielen, desto mehr Bälle sind auch im Spiel.

Das erste Baa-Team, das ich vorstelle, sind die Doonies. Beim Original Baa in Kirkwell (Orkeney Inseln, Schottland) sind die Doonies auch mit von der Partie. Klassischerweise spielen sie dort gegen ihren (einzigen) Angstgegner: die Uppies. Um mit dem Spiel klassisch zu beginnen habe ich mich also für einen Klassiker entschieden.

Die Figuren werden in der Reihenfolge ihres Ranges vorgestellt. Jede Figur hat einen Rang von A – F, wobei jeder Rang pro Team einmal vorkommt. Ergo besteht ein Team aus sechs Figuren. Der Rang stellt im Spiel das Reaktionsvermögen und den Spielwitz dar. Figuren mit einem höherem Rang handeln vor Figuren mit einem niedrigeren Rang.

A Mrs. Grayson
Sie ist die Leiterin der örtlichen Leihbücherei, der Kirkwell Library. Dort hat sie sehr viel über den Baa gelesen und ist somit eine ausgemachte Expertin für strategisch ausgereifte Spielzüge. Eine nähere Betrachtung ihres holden Antlitzes lässt vermuten, dass sie auch einer zünftigen Klopperei nicht aus dem Wege geht.


B George Bernhard Shaw
Der 1. Klopper der Doonies. Ein Mann wie ein Schrank. An ihm kommt keiner vorbei (Ob unter seinen Vorfahren ein Schwarzer Ritter war ist unbekannt). Kloppen, Schubsen, Zwischenschubsen: Alles kein Problem. Seine Mitspieler haben meistens eher Angst, dass er mit seinen Armen den Baa zerquetscht.


C Sam Gordon
Sam Gordon ist der Captain der Doonies. Seine Familie ist vor Urzeiten nach Chicago ausgewandert. Da Sam aber ohne den Baa nicht leben konnte, ist er seinerseits wieder von Chicago aus nach Schottland ausgewandert. Hier kann er wieder seiner Lieblingsbeschäftigung – dem Baa Game – nachgehen. Als Captain ist er für die Auswahl der Spieler verantwortlich. Jüngst hat dies Biff MacCalloway zu spüren bekommen. Dieser hatte Sam nämlich beim Verkauf seines alten Taxis über's Ohr gehauen.

D Walt Trucks
Walt ist in der Baa-Szene noch ein unbeschriebenes Blatt, aber Sam Gordon gibt ihm eine Chance sich zu bewähren. Von Beruf Hafenarbeiter ist er festes Zupacken gewohnt. Und auch an der einen oder anderen kleineren Rangelei in einschlägigen Etablissements hat er schon teilgenommen. Wünschen wir im das Beste für seinen ersten Einsatz im Team.


E Humphrey Lee
Der Eintänzer aus Kirkwells Fischbratküche fällt schon durch seine asiatische Abstammung auf den Orkneys auf. Der stets lupenreine Maßanzug und sein ausgefallener Beruf machen ihn in Kirkwell nicht gewöhnlicher. Bei seiner Ankunft ist er stets mit Melone gesehen worden, wo die allerdings abgeblieben ist, weiss keiner mehr. Früher soll er auch mal mit einer gewissen Mrs. Moneypenny bei einer Londoner Vorstadtmeisterschaft im Jive und Swing teilgenommen haben – im Dienste ihrer Majestät, versteht sich.

F Ernest McMurdoch
Mit dem Mann ist nicht zu spaßen, weder im richtigen Leben – noch beim Baa. Zum Lachen geht er für gewöhnlich ins Sarglager. Kein Wunder, schließlich ist er Sargtischler, der zwar in Uppertown (bei den Uppies) geboren wurde, aber nun, aufgrund des ganz garstigen Sargtischlerkartells, sein Geschäft in Downtown betreiben muss. Das witzigste an ihm ist noch die lustig im Wind flatternde Krawatte.

X Biff MacCalloway
Biff ist stinksauer. Er ist nämlich vor kurzem aus dem Team geflogen und ist nun nur noch Ersatzspieler. Als Taxifahrer kann er dann aus Frust wenigstens noch mal den einen oder anderen Fahrgast um die Ecke bringen.