Donnerstag, 25. August 2011

Die Regeln des Baa

A strategic streetfighting sportsgame für 2 bis x Spieler von Iluvatar & Rusus

Wir befinden uns auf den Orkney's. Eine Inselgruppe im nördlichen Schottland und hier wird Football noch so gespielt,wie wir es gerne hätten: Mehr Klopperei und mehr Action. Gespielt wird nicht auf einem Fußballfeld, sondern in einem Dorf und sogar in den Häusern. Ganz in der mittelalterlichen Tradition des Village Football spielen die Bewohner ganzer Stadtteile gegeneinander.
In unserem Spiel werden wir keine 500 Püppchen zu bewegen haben, aber wenn sich sechs Figuren ihren Weg durch Häuser und Gassen bis zum gegnerischen Tor, das durchaus aus einer Häuserwand, einem Gullideckel oder einem Misthaufen bestehen kann, bahnen, dann kommt schon Freude auf. Wenn dann noch das Hochklettern an Regenrohren, Springen von Dach zu Dach oder das Schubsen der Figuren dazukommt, dann ist Chaos vorprogrammiert. Ach ja, ich vergaß noch zu erwähnen: Je mehr Spieler mitspielen, desto mehr Bälle sind auch im Spiel.

In diesem Sinne also:
Take tae Baa to tae goal !


1 Spielmaterial
Jeder Spieler benötigt zum Spielen seinen Stadtteil, der aus Figuren, Gebäuden und einem Goal Marker besteht, ein Team Tableau und einen Satz Karten. Dann werden noch 1 oder mehrere Baas gebraucht.

1.1 Sechs Spielfiguren und deren Spielkarten
Die Püppchen kann der Spieler nach seinen Vorlieben auswählen. Es müssen allerdings Figuren im 25-28mm Maßstab sein. Die Figuren sollten auf 25mm Rundbases stehen. Unter dem Base (vorzugsweise vor der Figur) kann sich ein kleiner Magnet befinden. Mit diesem lässt sich der Baa, der auch einen Magneten hat, dann an eine Figur anheften. Wir empfehlen die 25mm Rundbases von Games Workshop, da diese hohl sind und genug Platz für den Magneten bieten.Zu jeder Figur gehört eine entsprechende Spielkarte. Darauf kann z.B. ein Bild der Figur abgebildet sein. Die Karte muss jedenfalls eindeutig zuordbar sein.

1.2 Zwei bis drei Gebäude
Die Gebäude sollten stilistisch zu den Püppchen des Spielers passen. Sie können nach Wünschen des Spielers gestaltet werden. Folgende Optionen sollten beim Bau jedoch in Betracht gezogen werden.
- begehbares Dach
- Dächer und Obergeschosse abnehmbar, so dass in den Häusern gespielt werden kann

1.3 Ein Goal-Marker
Der Goal-Maker stellt das Tor des Teams dar.

1.4 Der Baa
Der Baa ist der Ball um den sich alles dreht. Im Original handelt es sich um eine lederüberzogene Korkkugel mit 28" Umfang und ca. 3 Pfund Gewicht. Zum Spiel verwenden wir eine kleine Metallkugel, die sich mittels den Magneten an die Bases der Figuren haften lässt.
Es ist immer ein Baa weniger im Spiel als Teams mitspielen.

1.5 Sechsseitige Würfel
Im Spiel werden sechsseitige Würfel (W6) verwendet. Es sollten 6 W6 pro Spieler parat liegen.

1.6 Ein Team-Tableau
Hier ist jede Spielfigur mit Rang, Namen und ihrem aktuellen Konditionswert vertreten. Man kann dazu ein kleines Steckbrett verwenden oder die Werte auf einem Zettel notieren.

1.7 Zehn KO-Marker
Um darzustellen wie viele Runden ein KO-gegangenes Modell aussetzen muss, werden KO-Marker verwendet. 10 sollten im gesamten Spiel aber ausreichend sein.
Ferner wird benötigt:
- Eine ebene Spielfläche von 48 x 48" Größe.
- Ein Zollstock oder Maßband. Wichtig ist die Unterteilung in Zoll.


2 Profilwerte
2.1 Bewegung
In der Regel kann sich jedes Püppchen 6 Zoll bewegen.

2.2 Kondition (K)
Jedes Püppchen startet total fit mit 6 K ins Spiel. Die Kondition regelt fast alle Aktionen bei The Baa, also ist sie sehr wichtig. Bei einem Konditionstest (K-Test) darf die Figur für jeden aktuellen Punkt Kondition einen W6 benutzen.
Da es ja ein Sportspiel ist, werden die Figuren nicht verletzt und es kann auch keiner sterben, aber so ein langes Spiel geht ganz schön an die Kondition. Der Konditionswert ändert sich also im Laufe des Spiels.
Die Kondition jeder Figur wird auf dem Team-Tableau festgehalten. Um Konditionspunkte zu regenerieren kann die Figur auch eine kleine Pause einlegen, siehe 4.3.5 Päusken machen.

2.2.1 Knocked Out (KO)
Irgendwann im Laufe des Spiels kann es aber auch vorkommen, dass eine Figur KO geht. Fällt der Konditionswert unter 1, so bekommt die Figur pro K < 1 einen KOMarker und stürzt zu Boden. Figuren mit KO-Marker(n) sind benommen und können keine Aktionen durchführen. Sie setzen aus bis sie sich wieder berappelt haben. Pro Aktivierung wird ein KO-Marker entfernt. Die Figur kann in dieser Runde nichts anderes unternehmen.

2.2.2 K-Verlust durch Fallen
Es geschieht recht häufig, dass eine Figur K verliert, indem sie irgendwo herunter fällt. Dies kann geschehen, wenn sie z.B. vom Dach einer Garage geschubst wird. Eine Figur verliert dabei soviel K wie die Fallhöhe in Zoll beträgt weniger 1. D.h. fällt eine Figur aus einer Höhe von 4“ verliert sie 3 K.

3 Spielaufbau
Bevor es los geht, muss natürlich erstmal das Feld der Ehre bestellt werden. Im Mittelpunkt des Geschehens befindet sich der Marktplatz von Kirkwall. Der Marktplatz sollte 14“ Durchmesser haben und nicht mit Gebäuden bebaut sein. Der Mittelpunkt der Spielfläche sollte markiert werden.

3.1. Aufbau der Stadtteile (Gebäude)
Die Spieler verteilen nun ihre Gebäude rings um den Marktplatz. Dabei sollten die Gebäude eines Stadtteils auch zusammen stehen. Jetzt wird die Stadt noch mit Kleinkram (Mauern, Bretterzäune, Kisten, Bäume, Telefonzellen …) aufgefüllt.

3.2 Aufbau der Tore
Jeder Spieler legt nun seinen Goal Marker in 20“ Abstand vom Mittelpunkt irgendwo an ein eigenes Gebäude.

3.3. Aufbau der Spielfiguren
Jeder Spieler darf 2 Figuren direkt an den Ort des Geschehens bringen. Diese dürfen mit 6“ Abstand vom Mittelpunkt aufgestellt werden.
Die restlichen Figuren werden innerhalb von 6“ Abstand eines beliebigen Goal Markers aufgestellt. Pro Goal Marker darf aber nur max. eine Figur pro Spieler aufgebaut werden. Falls dann noch Figuren übrig sind werden sie am Spielfeldrand im eigenen Stadtteil aufgestellt.

3.4 Bestimmung des Spielendes
Die Spieler einigen sich nun, wie lange gespielt werden soll. Mögliche Kriterien für das Spielende wären:
- bis das erste Tor gefallen ist
- bis ein Spieler x Tore erzielt hat
- bis ings. x Tore gefallen sind
- bis x Spielrunden gespielt wurden
- bis x Minuten Realzeit verstrichen sind.
Der Mittelmarker wird nun durch die Anzahl der Baa entsprechend der Spielerzahl ersetzt und das Spiel beginnt mit der ersten Spielrunde.

4 Spielablauf
Das Spiel erfolgt in Spielrunden. In jeder Spielrunde wird jede Spielfigur genau einmal aktiviert.
Jeder Spieler legt verdeckt eine Figurenkarte aus. Diese Karten werden gleichzeitig umgedreht. Die Figur mit dem höchsten Rang (A – F) darf zuerst handeln. Besteht hier Gleichstand, wird geschaut, welche Figur davon aktuell die meiste Kondition (K) hat. Besteht auch hier Gleichstand wird mit 1W6 gewürfelt und die höchste Zahl beginnt.
Die aktive Figur kann nun ihre Handlungen durchführen. Es gibt drei Arten von Aktionen.
1. Bewegungsaktionen: Hierbei bewegt sich die Figur.
2. Baa-Aktionen: Hierbei stellt die Figur irgendwas mit dem Baa an.
3. Handgreiflichkeiten: Hier gibt’s was auf die Omme.
Die Figur, die laut Karte nun an der Reihe ist, wird auch als aktive Figur bezeichnet. Alle anderen Figuren sind zu diesem Zeitpunkt passiv.
Danach folgen die anderen aufgedeckten Spielfiguren in der Reihenfolge ihrer Ränge bzw. K-Werte bzw. bei Gleichstand wird wieder gewürfelt.
Hat jeder Spieler eine Figur aktiviert folgt die nächst Figur, wiederum durch Auslegen einer Karte. Dies wiederholt sich bis alle Figuren aktiviert wurden.
Pro Aktivierung kann die Figur
1 Bewegungsaktion und
1 Handgreiflichkeit und
beliebig viele Baa-Aktion
in beliebiger Reihenfolge durchführen. Z.B. 2“ bewegen, Kloppen, 2“ bewegen, den Baa werfen, 2“ bewegen.
Wenn eine Figur gar nichts machen möchte oder kann (aufstehen ist erlaubt), dann kann sie eine Runde pausieren und regeneriert dabei 2 K-Punkte (Päusken machen).

AUSNAHMEN: Außerhalb der eigenen Aktivierung kann ein passives Püppchen
1. einen vorbei fliegenden oder rollenden Baa fangen (siehe 4.2.5)
2. eine vorbei rennende Figur mit Hilfe eines Zwischenschubsers aus der Bahn werfen (siehe 4.3.2 Schubsen)
3. zurückkloppen, wenn die Figur von einer aktiven Figur Dresche bezieht (siehe 4.3.1 Kloppen).

4.1 Bewegungsaktion
4.1.1 Rennen
Ein Püppchen kann sich bis zu 6“ bewegen. Unter „bewegen“ wird auch das Klettern an Gebäuden, das Springen von Dach zu Dach (max. 3“ weit und max. 1“ hoch) oder Steigen von Treppen verstanden. Gemessen wird herbei überall die tatsächlich zurückgelegt Wegstrecke. Wird z.B. eine 2“ hohe Mauer überklettert, so benötigt die Figur 2“ zum Hinaufklettern und 2“ zum Hinabklettern. Sie kann dann noch 2“ laufen.

4.1.2 Aufstehen
Liegt eine Figur – aus welchen Gründen auch immer – am Boden, so kann sie nur zu Beginn ihrer Aktivierung wieder aufstehen. Liegende/gestürzte Figuren können keine Aktionen durchführen.

4.2 Baa-Aktionen
4.2.1 Den Baa aufheben
Die Figur kann den Baa aufnehmen (an das Base heften), wenn sie sich in Basekontakt mit dem Baa befindet.

4.2.2 Den Baa weitergeben
Zwischen zwei Figuren einer Mannschaft, die in Basekontakt sind, kann der Baa weitergegeben werden.

4.2.3 Den Baa werfen
Der Baa kann auch geworfen werden. Der Werfer muss vor dem erforderlichen K-Test die Richtung bestimmen. Nun wird der K-Test durchgeführt. Wenn eine 6 dabei ist, gelingt der Wurf. Das Model wirft den Ball in die angegebene Richtung, und zwar 8“. Der Werfer kann die Wurfweite einmalig um 2“ erhöhen, indem einer 1K ausgibt und auf dem Team-Tableau notiert.
Es können beim Werfen auch Hindernisse oder Figuren überspielt werden. Ebenso kann der Baa auch auf ein Dach geworfen werden. Als Entfernung zählt die tatsächlich zurückgelegte Flugstrecke des Baa.
Wenn eine Figur in der Wurfbahn oder max. 1“ daneben steht kann sie versuchen den Baa zu fangen. Siehe 4.2.5 Den Baa fangen.
Gelingt der Wurf nicht, fällt der Baa dem Werfer aus der Hand und kullert 2“ in eine zufällige Richtung.

4.2.4 Den Baa treten
Der Baa kann auch getreten (geschossen) werden. Der Treter muss vor dem erforderlichen K-Test die Schussrichtung bestimmen. Ist der K-Test erfolgreich (mind. eine 6 wurde gewürfelt), gelingt der Schuss. Das Modell schießt den Baa in die angegebene Richtung, und zwar 12“. Der Treter kann die Schussweite einmalig um 2“ erhöhen, indem einer 1K ausgibt und auf dem Team-Tableau notiert.
Es können beim Treten keine Hindernisse oder Figuren überspielt werden. Der Baa rollt also über den Boden. Prallt der Baa vor ein Hindernis bleibt er davor liegen.
Wenn eine Figur in der Schussbahn oder in max. 1“ Abstand davon steht, kann sie versuchen den Baa zu fangen (siehe 4.2.5 Den Baa Fangen)
Gelingt der Schuss nicht, springt der Baa dem Treter vom Fuß und kullert 2“ in eine zufällige Richtung.

4.2.5 Den Baa Fangen
Eine Figur kann einen fliegenden oder rollenden Baa fangen. Entweder, wenn der Baa direkt auf diese Figur geworfen wurde oder wenn die Flugbahn des Baa über das Base der Figur oder direkt daran vorbei führt.
Um den Baa zu fangen ist ein K-Test nötig. Gelingt dieser, hat die Figur den Baa sicher (auf dem Base). Gelingt der K-Test nicht werden die folgenden 2 Fälle unterschiedlich behandelt:
1. Verlief die Bahn des Baa direkt über dem Base des Fängers, so kullert der Baa 2“ in eine zufällige Richtung.
2. Hat der Fänger aus max. 1“ Abstand versucht zu fangen, so setzt der Baa seinen Weg fort.
Diese Aktion ist zwar auch eine Baa-Aktion, wird aber während einer Aktivierung einer anderen Figur durchgeführt, also wenn die fangende Figur passiv ist.

4.3 Handgreiflichkeiten
4.3.1 Kloppen
Zwei gegnerische Figuren in Basekontakt können sich ordentlich verdreschen.
Der Angreifer macht einen K-Test und für jede 6 verliert der Gegner 1 K. Wird so min. eine 6 erzielt, kann sich die Figur den Baa schnappen, falls der Gegner ihn hatte, und an das Base heften.
Ist der Gegner nicht KO, darf er zurückschlagen. Er macht ebenfalls einen K-Test und die aktive Figur verliert pro gewürfelter 6 ebenfalls 1 K. Die passive Figur kann sich auf diese Weise aber den Baa nicht direkt wieder zurückholen.

4.3.2 Schubsen
Eine Figur kann eine andere zur Seite schubsen. Dazu müssen sie sich in Basekontakt oder max. 1“ Abstand befinden. Der Schubser macht einen K-Test. Gelingt er, stürzt der Geschubste zu Boden (in 1“ Entfernung) und verliert 1 K. Hatte der Geschubste den Baa kullert dieser 2“ in eine zufällige Richtung.
Gelingt der K-Test nicht, hat es keine weiteren Auswirkungen.

4.3.3 Zwischenschubser
Diese Aktion ist zwar eine Handgreiflichkeit, wird aber ausgeführt, wenn die Figur passiv ist. Wenn die aktivierte Figur am Base einer passiven Figur vorbei kommt (max. 1“ Abstand) kann die passive Figur zwischenschubsen.
Die Auswirkungen sind wie beim Schubsen.
Falls mehrere Figuren gleichzeitig schubsen wollen, so hat die aktive Figur immer den Vorrang. Die restlichen Figuren folgen in der Reihenfolge wie bei 4 Spielablauf beschrieben.
Da ein Zwischenschubser ganz schön anstrengend ist, kostet dieser 1K.

4.4 Päusken machen
Beim Päusken benutzt die Figur ihre Aktivierung um 2 K zu regenerieren. Die anderen Handlungsmöglichkeiten (Bewegung, Baa-Aktion, Handgreiflichkeit) verfallen dann. Dabei kann die Kondition nicht über den Wert 6 steigen.

5 „Tor! Tor! Tor!“
Wenn eine Mini mit Baa komplett auf dem eigenen Goal-Marker steht, hat das Team ein Tor erzielt. Wenn dadurch das Spielende noch nicht erreicht wurde, so kommt am Ende der Runde ein neuer Baa ins Spiel.

6 Spielende
Sobald das zu Beginn abgesprochene Spielendekriterium eintritt, endet das Spiel sofort.

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